以科技活化历史教学 结合游戏激发学习天性

文: 教育传媒

教育资讯 教育传媒 教育专业 教育专业28期 荔景天主教中学 甄柏然老师 优秀教师

社会步入科技时代后,网络世界令年青人的专注力与自制力下降,越来越多学生沉迷虚拟世界。「作为前线老师,数位游戏来势汹汹,如同洪水猛兽,如何从游戏世界抢夺学生更多时间,仿佛成为当今教育工作者与游戏开发商之间的竞赛。」荔景天主教中学学务主任甄柏然老师说道。他后来灵机一动,认为游戏与学习绝非对立,若两者能巧妙结合不单能有效提升学习效能,更能创造崭新电子教学模式。故此在校长的大力支持下,他成功组织教学团队推行「跨级跨科游戏创作与体验计划」,并荣获2022 年度优秀教师选举个人奖项。

游戏结合学习 启发创意思维

热爱游戏是人类的天性,曾有匈牙利教育学者提出「游戏化学习」有利于教学,因学习者融入游戏任务时,会产生与外界隔绝的心流状态,期间将产生最高的学习动机,而香港教育学者陈可儿亦于〈从游戏中学习,在学习中游戏〉一文中提出,成功的游戏设计与有效的学习历程能相互扣连,而以学生为本的游戏设计更能启发学生的创意与反思。「在不同理论基础上,我深信游戏和学习的相辅性,故此开展了『跨级跨科游戏创作与体验计划』,由师生共同创建数位学习游戏,再由其他学生体验游戏式学习的学习活动,希望学生能寓学于乐之余,同时能在游戏世界中,开启不一样的创作天地。」

以历史为游戏背景 兼具游戏创作和体验

在有关体验计划中,老师会进行「高中主题式游戏文稿集体创作」,透过课堂进行的学习活动或课堂外的延伸专题研习,让学生从阅读中培养创作、表达能力、分析及归纳能力。再按照课程学习要点,构建游戏世界的内容,继而进入「高中主题式游戏套件跨科集体协作」的阶段,重新整合来自不同学科协作的学习成果,由学生进行绘图及文案修订,创造游戏程式的套件,制成数位游戏流动应用程式。

甄老师以其中一款扩增实境中国历史游戏《历史审判:安史之乱》的创作与体验活动为例:教师会根据学生能力分组,并派发一位与安史之乱相关的历史人物及阅读材料,各组要就该历史人物进行资料研习,继而构思人物衣饰打扮、性格语调、表情动作,并整理专属历史人物档案,思索人物之间会如何互相指责和自辩。再经过模拟法庭审讯,助学生理解不同人物的历史责任。过程中,学生所撰述的求情书、控罪书及答辩书,将成为游戏的原始内容,即剧情及文案。

「当收集好游戏剧情及文案后,就进入游戏套件集体协作阶段,将学习成果拓展为游戏文稿,并运用 3D 扫描仪或 3D 绘图工具创建虚拟数位世界的游戏素材、构思与游戏相关的学习活动等。游戏文稿及图稿会交由擅长语文或绘图的同学负责,大家一同协力改善游戏设计,让游戏成品变得更为活泼生动。及后,师生会运用 Unity 游戏开发工具,进一步整合来自不同学科协作的成果,制作成为适用于iPad 进行学习的数位游戏应用程式《历史审判:安史之乱》及相配合的实体牌组。」

融合科技元素 训练多重能力

当高中学生完成游戏制作后,游戏成品会成为初中同学的研习材料,以数位游戏贯穿不同年级和学科的学习经历,同时亦会贯通不同学科的学习课题,建构一次横向的学习体验,为同学提供多元化学习历程。学校与甄老师皆希望为学生提供具多元化、持续发展和富弹性的课堂,因为人文学科亦延续「跨级跨科游戏创作与体验计划」,希望糅合资讯科技的特性,发挥游戏化学习策略的优势,同时紧随教育局课程发展议会的建议,重点培育学生基础能力、思考能力、个人及社交能力。

「有关计划涵盖八项共通能力,学校亦相当重视发扬『3i精神』(inspire、innovate 和 impact),因此作为学务主任,我亦强调课程规划须连系启发创新精神,故特意糅合多重玩乐及实践元素,培育学生未来所需技能。」甄老师指出,计划中除数位游戏元素外,亦包括纸牌游戏创作、视觉小说游戏创作、角色扮演游戏创作、虚拟实境游戏创作和动画创作等,同样糅合了多元化数位游戏创作模式,当中如 AR 扩增实境工具、VR 虚拟实境工具、3D 扫描及动画制作工具、2D漫画绘制工具等。「我相信游戏式教育能实现启发潜能的教育忠旨,照顾学生不同学习需要,让同学能够爱上学习,并做到最好。」

甄柏然老師學生自創中史 Board Game 促進學習學生運用 Unity 建構遊戲場景學生運用3D Scan製作3D遊戲人物學生運用 PaGamO 進行遊戲化學習學生運用工具製作 Visual Novel Game 素材