玩中学、学中玩 以游戏进行学习善用电子教学优势

文: 教育传媒

教育专业 教育传媒 教案分享 专家分享 李浩然 圣公会圣马利亚堂莫庆尧中学 行政长官卓越教学奖 个人社会及人文教育学习领域 游戏 电子教学 生活与社会科 桌上游戏 一带一路

上一期《教育专业》,我跟大家分享了如何运用有效的教学实践,以电子学习为主轴,配合以处境导向、小组讨论、问题为本及微翻转等的游戏学习教学法,希望有效提升生活与社会科的学习素质。今期我将会继续分享另外两个教学实践教案,希望能让学生多了解社会,建立正确价值观。

教学实践举隅(一):
以微翻转游戏式学习「香港政府架构」

德国哲学家康德认为:「游戏是因循人们内在的目的,并且在自为的意义上达到自由的生命活动。」游戏可以为「自主学习」与「引导讨论」提升学习及互动的动机与回馈,更重要的是在游戏的自主中,激发学生更多的反思与创造力。

另外,微翻转的游戏式学习是具备自主学习设计元素的迷你教育游戏,运用课室前段时间进行游戏学习活动,让学生投入课堂,将学习动机延伸到课堂的教学中,驱动学生最高的学习效能。如配合电子学习的话,我认为必能将课堂教学彻底优化。

在教授初中生活与社会单元二十二:「我和香港政府」时,我把学生分成4人一组,每组获派发一副含有香港政府架构中8位重要角色的卡牌游戏,游戏目标是:学生们是一位香港市民,他要想办法把心声向政府反映,他们需想办法不让自己出局,同时成为最成功向政府表达心声的人。

游戏过程中,学生每人首先获发一张卡牌,然后学生轮流抽取多一张,从手上选择一张牌打出并执行该角色之技能,试图把对手淘汰出局,成为最后赢家。游戏后,由我利用Padlet带领学生反思游戏过程中遭遇到甚么困难,例如每张角色牌反映甚么现实情况?现实生活中,向政府表达诉求也有这些困难吗?现实生活中的政府运作是怎样的?余此类推。

从观察所得,学生在游戏过程中都十分投入,而反思过程中,有学生提出了一些我预设会出现的问题,例如:有学生会问中央有何权力?又或政府架构为何如此多程序等等。由此可见,卡牌游戏能让学生投入并启发思考寻找答案,配合Padlet学习平台,充份发挥学生学习效果。我希望在这个教学设计中能借游戏学习搭配电子学习的方式,训练学生类推、综合、及想像力等之培育,同时,亦能培养他们在游戏竞争过程中,对同侪的表达及沟通的情意层面,建立正当的社交技巧。

教育哲学家杜威认为教育即生活,生活即经验。因此,我除了将游戏变为学习,利用卡牌游戏让同学从「玩中学、学中玩」外;另一方面,我也将学习变为游戏,让同学把知识透过制作桌上游戏实践出来,激出学习的火花。我希望以同学为中心作教学,以自主学习方式作学习,引导他们建立自己的世界观。

在教授如何将在课堂上所学到的「一带一路」知识制作桌上游戏为例,是次教学对象是中三级同学,他们在整个学年会从缘起、政治、经济及文化角度认识「一带一路」。在学期结束前,我要求同学以大富翁游戏为基础,并用互联网、颜色纸及颜色笔,制作与「一带一路」相关主题的游戏。

同时,我也鼓励能力较好的同学,可为其桌上游戏设计机制,让游戏更多元化。例如:有同学将一款有关铁路的桌上游戏,加入自订的规则,变成与「一带一路」的铁路有关;而能力较弱的同学,我则鼓励可以用最简单的康乐棋游戏作为基础,将课堂学过的知识放入游戏中,务求照顾到学习差异。

在制作过程,同学可按自己擅长的能力合力制作游戏,达到以强带弱,将学习差异缩短的效果。未来,我更会教授同学以3D打印制作桌上游戏配件,务求涉猎更多学习的层面。

电子教学应用于优化教学方面,我以「认识社区」的课题为例,我尝试让同学分组利用课堂学到的知识,例如:深水埗目前的经济、社会及生活特色,及国际宜居的标准,利用制作虚拟实境的游戏平台。透过其特性,加上同学们的创意,在虚拟世界中打造一个他们的理想社区。之后再利用资讯科技将同学的想法图像化,让文字表达较弱的同学有另一种展现方式把想法实现出来。

电子学习在目前已成为一种趋势,但不代表教师需不断提升资讯科技技能才能做到。我们只要巧妙地将电子学习的优势,整合在我们的教学设计中,绝对能提升学生的学习。

教案利用「政制风云」卡牌游戏让同学深入了解香港政府的架构及运作,同学非常投入,成效显著。

教学实践举隅(二):
从「做中学」学习「一带一路」及「宜居社区」

教育哲学家杜威认为教育即生活,生活即经验。因此,我除了将游戏变为学习,利用卡牌游戏让同学从「玩中学、学中玩」外;另一方面,我也将学习变为游戏,让同学把知识透过制作桌上游戏实践出来,激出学习的火花。我希望以同学为中心作教学,以自主学习方式作学习,引导他们建立自己的世界观。

以桌上游戏展现同学在课堂上对于「现代中国」与「一带一路」的学习成果。

在教授如何将在课堂上所学到的「一带一路」知识制作桌上游戏为例,是次教学对象是中三级同学,他们在整个学年会从缘起、政治、经济及文化角度认识「一带一路」。在学期结束前,我要求同学以大富翁游戏为基础,并用互联网、颜色纸及颜色笔,制作与「一带一路」相关主题的游戏。

同时,我也鼓励能力较好的同学,可为其桌上游戏设计机制,让游戏更多元化。例如:有同学将一款有关铁路的桌上游戏,加入自订的规则,变成与「一带一路」的铁路有关;而能力较弱的同学,我则鼓励可以用最简单的康乐棋游戏作为基础,将课堂学过的知识放入游戏中,务求照顾到学习差异。


在制作过程,同学可按自己擅长的能力合力制作游戏,达到以强带弱,将学习差异缩短的效果。未来,我更会教授同学以3D打印制作桌上游戏配件,务求涉猎更多学习的层面。

电子教学应用于优化教学方面,我以「认识社区」的课题为例,我尝试让同学分组利用课堂学到的知识,例如:深水埗目前的经济、社会及生活特色,及国际宜居的标准,利用制作虚拟实境的游戏平台。透过其特性,加上同学们的创意,在虚拟世界中打造一个他们的理想社区。之后再利用资讯科技将同学的想法图像化,让文字表达较弱的同学有另一种展现方式把想法实现出来。

电子学习在目前已成为一种趋势,但不代表教师需不断提升资讯科技技能才能做到。我们只要巧妙地将电子学习的优势,整合在我们的教学设计中,绝对能提升学生的学习。

李浩然老师
圣公会圣马利亚堂莫庆尧中学

行政长官卓越教学奖(2018/2019) 
个人社会及人文教育学习领域